25

sept

2013

Vie et mort des mascottes – On a brûlé les icônes

Où sont passées les mascottes ? Non, sérieusement, où ? Souvenez-vous à l’époque de la Super Nes et de la Megadrive, chaque éditeur, chaque studio ou presque avait son héros portant haut les couleurs de son développeur, sa marque ou sa console. Mais depuis quelques années, ces héros emblématiques et symboliques se font rares. Ils ont perdu la recette ou quoi ? Pas de problème, si je peux aider. Bien, tout le monde sort les cahiers et les stylos. Études de cas, thèse et synthèse : comment fait-on une bonne mascotte et qu’est-ce qu’il les a fait disparaître. Cours d’histoire et bonne réflexion. Prends ta tête à deux mains mon cousin.

Waka waka hey hey

Pour reprendre l’histoire depuis le début, il est de bon ton de monter dans notre Dolorean direction avril 1979. Tōru Iwatani, jeune employé de Namco, et neuf de ses collègues, travaillent sur un jeu de labyrinthe basé autour du concept de manger. Leur but est de créer un héros qui, pour une fois, séduira autant le Japon que les États-Unis et qui séduira plus que les jeunes ados. Ils vont créer des fantômes mignons et un héros assez loin du conventionnel. Inspiré à moitié du kanji de la bouche et d’une pizza à laquelle il manque une tranche, faisant le bruit que ferait une mâchoire qui claque, arriva Puck Man. Renommé Pac-Man en occident, pour éviter que de petits plaisantins transforment le P original en F, il fut le premier héros de jeu vidéo à sortir de sa salle d’arcade pour arriver aux yeux du grand public.

Plusieurs dessins animés (on se souvient du générique de William Lemergie, rond comme un ballon et plus jaune qu’un citron, etc), une chanson disque d’or aux US, « Pac-Man Fever », des références dans de nombreux films et autres œuvres et même un champion de boxe qui en a fait son pseudonyme, Pac-Man est devenu la première icone du jeu vidéo au niveau mondial et reste encore aujourd’hui un synonyme du jeu rétro. Étrange pour un simple rond de pixels jaunes… Mais les couleurs pastels du jeu, des fantômes et le gameplay du jeu, encore pris en référence, ont dû faire beaucoup pour son succès. Voici donc les premiers éléments à d’une bonne mascotte : elle doit avoir un design étudié, si possible des éléments sonores particuliers et une couleur flashy. Bon. Ensuite ?

Le superhéros accidentel

À quoi ça tiens de créer le héros le plus célèbre de tous les temps ? Apparemment, un mélange de flemme, de talent et de coïncidence. Par exemple, donner le prénom de son proprio quand on à du mal à lui parler le loyer. Comme le jeu contiens des souterrains et des tuyaux, on a qu’a le faire plombier. Puis s’il est plombier, on va en faire un italien New Yorkais à moustache. Comme la console galère pour les couleurs, on va le faire rouge et bleu vif, pour qu’on puisse le voir sur les fonds. La casquette, la moustache et le gros nez, ça évitera de se prendra la tête pour les cheveux et les expressions faciales.

Si Pac Man a été le premier, Mario est le plus grand des héros du domaine. En 1990, des sondages démontraient qu’il était plus célèbre auprès des jeunes que Mickey Mouse. Ce fut le premier personnage de jeu vidéo à rentrer dans le musée de cire d’Hollywood. Au niveau des produits dérivés, ce fut là aussi une folie. Séries, céréales, produits de soin du corps, livres et film, de sinistre mémoire, tout y est passé. C’est une des très rares mascottes de jeu à visage humain et c’est probablement ce qui a fait son succès. Quelque part entre le design mignon et un côté réaliste, Mario avait les armes pour séduire tout le monde et s’est transformé en véritable phénomène de société. Encore aujourd’hui, c’est de loin le personnage le plus reconnu, le plus attendu au tournant et dont les jeux sont le plus souvent réussis. Il va sans dire que Nintendo en a crée des peltées par la suite, de Link à Pikachu en passant par Donkey Kong, les Pikmin ou Kirby, mais ça prendrait un article entier pour les détailler. Bon, on ajoute : un look humanoïde, si possible qui permet de s’identifier au personnage, une exigence de qualité des jeux et une petite dose de chance. Quoi d’autre ?

Le superhéros calculé

Que faire quand votre principale concurrente vous botte les fesses ? Se retrousser les manches est un bon début. Sega avait Alex Kidd, mais si les jeux de l’enfant singe étaient loin d’être mauvais, son charisme n’était pas suffisant. Le département AM8 de Service Games s’est donc mis au boulot. Des dizaines de personnages sont nés de ce travail, énormément finissant à la poubelle, d’autres en futurs personnages secondaires, d’autres encore auront droit à leurs propres jeux (un lapin à oreilles extensibles qui deviendra Ristar après quelques transformations supplémentaires, entre autres). Mais ils n’ont toujours pas le bon. Alors chez Sega, on regarde ce que les jeunes trouvent cool : le bleu électrique de leur logo, le rouge du Bad de Micheal Jackson, l’attitude « in your face », on hésite encore sur le personnage, on lui met des crocs, puis non (puis 17 ans plus tard, si, mais je vous en prie, ne parlons pas de ce qui fâche), puis on tient enfin le bon design pour un hérisson ultrarapide à la chevelure pointue avec un nom au diapason, Sonic.

Le succès fut immédiat, la vitesse et le côté fun et impertinent du héros contrastant avec la bonhommie rondouillarde du plombier d’en face. On note que tout hérisson qu’il est, Sonic à deux pieds (chaussés), deux bras et deux mains (gantées de blanc), points communs qu’il partage avec Mario, Ristar et Mickey Mouse entre autres. Toujours garder la forme humanoïde, leçons retenues. Au fur et à mesure des années, par contre, le design change légèrement, faisant passer son héros d’un aspect enfantin à celui d’un post ado rebelle qui n’a pas rangé sa chambre et se fiche qu’on le sache. Sonic restera un héros étudié pour séduire, ou au moins essayer pour le meilleur et pour le pire. Porter les couleurs de sa marque et ne pas hésiter à s’inspirer de ce qui marche ailleurs. Voilà une leçon que beaucoup d’autres se sont empressés d’appliquer…

L’enfer, c’est les autres

Si je m’en veux, pour des raisons évidentes d’essayer de ne pas trop vous endormir, de ne pas citer plus longuement le surpuissant et fort musical mi-homme mi-morveux Rock-Man, ou MegaMan dans nos contrées et sorti trois ans avant Sonic, dans cette liste non exhaustive des mascottes à avoir marqué l’inconscient collectif, je vais par contre sans la moindre honte passer plus rapidement sur la déferlante terrifiante de clones qui ont suivi. Demandez à la ludothèque des deux premières Playstation : quand quelque chose marche et que tout le monde s’y engouffre, merci de mettre les bottes parce que vous allez patauger dans le purin.

On peut citer entre autres dans cette mode des « mascottes avec attitude » Aero The Acro-Bat (ha ha, jeu de mots) chauve-souris (à chaussure, gants blancs, tout ça) artiste de cirque chez Sunsoft en 1993, retombé de son canon en deux jeux chrono par probable manque d’originalité. Bubsy (Accolade, 1992), Lynx au t-shirt blanc à point d’exclamation rouge, pour qui des lacunes de gameplay ont été fatales. A cette époque, David Perry réalisera coup sur coup deux références : Cool Spot en 1993, mascotte de soda (gants blancs, chaussures, etc) devenue plus connue en tant que héros de jeu que dans son utilisation première puis Earthworm Jim. Sorti en 1994, le jeu est un chef d’œuvre de pétage de plomb irrévérencieux où le héros, un ver de terre qui trouve une combinaison bionique (à gants BLEUS), combat des corbeaux intergalactiques chasseur de prime et une vamp reine abeille, entre autres, et sauve une princesse juste avant qu’elle se fasse écraser par une vache (oh, spoiler warning, au fait) et le héros deviens le chouchou des fans d’humour borderline et second degré. Je terminerai cette énumération sur le dernier de la période 16 bits et un chouchou personnel. Sparkster, de Konami, en 1994, un chevalier opossum en armure de métal qui part sauver sa princesse dans un univers steampunk. Un design charismatique et une attitude plus héroïque dans des jeux sublimes, en voilà un qui à raté la fête de peu en arrivant trop tard…

La fin des haricots

Puis, les 32 bits sont arrivées. Subitement, c’est comme si la fin de la récrée avait sonnée. Seules deux nouvelles star sont apparues au début de cette génération. Le premier, Rayman, est une sorte de banane sur patte française (sérieusement, si vous avez une meilleure idée de description, j’écoute), à chaussures et gants blancs, mais sans la moindre jointure. Sorti sur à peu de choses près toutes les plateformes de l’époque (sauf la Nintendo 64), le personnage est resté très longtemps la mascotte d’Ubi Soft et la démonstration du talent de leurs équipes. Il faut dire que c’est un des rares, très rares héros à avoir parfaitement négocié le passage d’un premier épisode 2D (magnifique pour l’époque) à des suites 3D drôles et contrôlables… Des jeux comme Earthworm Jim ou Bubsy n’ont pas eu cette chance et leurs aventures 3D ont planté un clou final dans leurs cerceuils respectives. Quant à Rayman, après avoir eu lui aussi sa série et ses masses de produits dérivés, a fini par se faire dépasser en popularité par un de ses ennemis, les fameux lapins crétins. Après quelques années de disparition, il est revenu de ses cendres tel le phoenix dans le sublime Rayman Origin. Mais ça, c’est une autre longue histoire, et mon petit doigt me dit que vous allez en entendre parler ici dans pas très longtemps…

Crash Bandicoot en 1996 fut le troisième jeu de Naugthy Dog, petite bande de programmeurs californiens dont vous avez probablement entendu parler plus récemment avec la série des Uncharted. Le marsupial héro (avec chaussures, mais sans gants, c’est notable) est détenu, par son attitude barrée et la bonne humeur à la limite du trip à l’ecstasy de ses jeux, un véritable symbole de la Playstation, loin devant les Spyro et consorts. Malheureusement, après trois épisodes et un (excellent) jeu de kart, Crash sombrera dans l’oubli suite à des jeux à la qualité de plus en plus médiocre. Et après ?

Plus rien, ou presque. Oh, certes, il y a eu Jak, Daxter, Rachet et Clank sur PS2, mais déjà, la « mascotte » était rattachée et dans le dos d’un humain bien réel, prenant grand soin de ne leur damner le pion que lors de cours passages en jeu ou de spins off sur portables. On a aussi eu Sackboy (j’y reviens), vaguement, et les lapins crétins susnommés. Et c’est basiquement tout de notable. En 15 ans. Alors, what the fuck ?

Tiens, c’est vrai ça, what the fuck, alors ?

Hé bien, trois hypothèses/éléments de réponse, que je vais vous livrer sans ordre particulier car je suis l’auteur et que ça me donne un droit divin de je vais abuser. Totalement.

1) LA GUERRE EST FINIE

Soyons francs : les mascottes avaient la grande qualité de représenter d’une manière amusante une société. Le problème étant qu’à l’heure actuelle, les joueurs sont beaucoup moins enclin à se faire la guerre en défendant Sony ou Microsoft bec et ongles qu’à l’époque des 16 bits. Attention, je ne dis pas que ça n’est absolument plus le cas. Des centaines de forum pourront vous le démontrer. Juste que ça n’a strictement rien de comparable entre ce qui se produit si vous mettez quelqu’un qui avait une Megadrive et quelqu’un avec une Super Nes dans la même pièce. À l’époque, les mascottes comme Sonic et Mario étaient de véritables porte-étendards et revenaient à porter les couleurs de son camp dans la guerre. C’est encore, dans un certain sens, le cas d’héros comme Master Chief, qui manquent cruellement de personnalité. Vous voulez une démonstration ?

2) SURTOUT, QUE RIEN NE DÉPASSE

Très bien : Master Chief n’a pas de visage, en tout cas pas de visage connu, caché en permanence sous son masque. Les lapins crétins ? Blanc comme un appareil Apple sorti d’usine, se déguisant à chaque occasion selon les besoins. Sackboy ? Une boule de fil brun totalement générique qu’on peut habiller et décorer comme on veut. La mascotte du 21e siècle doit être un canevas blanc, entièrement personnalisable à laquelle le joueur peut, au mieux s’identifier entièrement, au pire imprimer entièrement sa patte. Au fur et à mesure que le jeu est devenu un business de plus en plus lucratif et où les sommes mises en jeu furent de plus en plus importantes, les éditeurs ont eu peur de se mettre à dos les joueurs en donnant trop de personnalité à leurs personnages. De fait, fini les couleurs vives et dégagées les animaux, trop segmentant et bienvenue les beaux hommes musclés (ou les belles aventurières bien équipées pulmonairement) dans lequel le nerd moyen pourra s’imaginer incarner plus facilement. Certains d’entre eux avaient, au début, une personnalité marquée (je pense tout particulièrement à mademoiselle Croft ou monsieur Sam Fisher), mais de suites flemmardes en reboot à côté de la plaque, tout ça a été bien essoré, poli, réduit à sa plus simple expression. A ce sujet vient ensuite l’aspect technique, qui est probablement le plus important…

3) OH, THE HUMANITY

Connaissez-vous l’uncanny valley ? Cette notion, traduite « vallée dérangeante » en français-loi-Jacques-Toubon-dégueulasse est une notion de robotique à la base, mais qui s’applique régulièrement en jeu vidéo, qui évoque ce moment où, à trop vouloir se rapprocher de la perfection, on arrive à un résultat apeurant. Pourquoi je vous parle de ça ? Tout simplement parce que le joueurs à l’heure actuelle réclament, quasi unanimement, des graphismes photoréalistes. Imaginez un Bubsy ou un Earthworm Jim en 3D criante de vérité. Je vous laisse reprendre votre souffle après la remontée que vous venez d’avoir. De plus, animer de la belle fourrure et tout le squelette d’une manière qui ne déclenche par de hurlements est une véritable sinécure. Pas étonnant que Rayman soit retourné à la 2D avec succès dans ce contexte. Ni que Mario soit le seul à vraiment avoir bien géré le passage à la 3D, étant le seul « humain » de la bande.

Tout ça, c’est bien joli, mais on s’en fout, non ?

Ben en fait, non. Il suffit de voir des jeux comme Super Smash Bros. Melee ou PlayStation All-Stars Battle Royale J’ai Mal Aux Machoires Avec Ces Titre A Rallonge pour comprendre que des mascottes redeviennent très importantes. Pour la bonne et simple raison que les commerciaux ont compris, un peu comme les équipes de Namco et Sega il y a plus de vingt ans, que désormais, séduire l’amateur de testostérone/boobies n’est plus suffisant. Il faut désormais essayer de récupérer la ménagère de moins de 50 ans. Pour prendre l’exemple d’un jeu récent qui a parfaitement compris cette notion, et au risque de vous faire hurler, on pourrait parler d’Angry Birds. Un jeu 2D, des oiseaux à grands yeux qui poussent des petits cris marrants, un gameplay simple et efficace. Résultat, plus d’un milliard de téléchargements, des tas de produits dérivés, une série animée, etc. Ce qui est étrange. Je veux dire, ils n’ont ni chaussures, ni gants blancs. Ça n’a sérieusement aucun sens.

Tout ça pour dire que pour vendre un jeu à « tout le monde », une mascotte comme Sackboy, aussi générique soit-elle, ou Rayman sera toujours plus efficace que Master Chief ou les sergents génériques 2348 de n’importe quel FPS réaliste. Il est donc très fort probable que les mascottes comme on les connaissaient il y a quelques années fassent un retour en force remarqué sur le devant de la scène dans les mois ou années à venir pour mener à bien l’opération séduction de la nouvelle cible de Sony, Microsoft et consorts. Peut-on pour autant s’attendre à un nouveau Bubsy ? Non. Probablement pas, non.



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